无主之地2——操作化与数值化的矛盾

点题:好多人一直盼着把射击和角色扮演结合,到《质量效应》和《无主之地》才成功。《无主之地2》好评多,但能看到RPG与FPS抵触的问题。

在“射击+RPG”里,《无主之地》挺厉害。没在媒体上大肆炒作,却闷声发大财。索尼PSN统计显示,《无主之地》拿白金奖杯的玩家数量在PS3游戏里排第九;北美七月预定榜中,《无主之地2》排第四,前三是《光环4》《使命召唤》和《刺客信条Ⅲ》。要是《无主之地2》能大获成功,欧美可能又出一个千万级国民游戏。好多系列二代在一代基础上深入挖掘成功了,《无主之地》也一样,不过制作者有时会矫枉过正。

标题1:前作的遗产

《无主之地》是沙盘FPS和大菠萝式RPG的结合。每个职业有主动技能,还有技能树要填满。除了升级加HP,还有等级压制,等级差每高一级,伤害按比例减弱。装备系统按《暗黑破坏神》的原则,由枪支零件决定属性。为了体现RPG的成长感,普通武器属性压得很低,凸显有色武器强大。和一般FPS不同,《无主之地》主打PVE,有海量关卡等玩家探索。和《暗黑》一样,PvP不是主流,虽有几张PvP地图,但只支持四人混战,搞不出啥名堂。技能也没考虑PvP,专为PVE杀怪设计。

在FPS层面,单调乏味是《无主之地》最大问题。关卡设计上,不少地图缺掩体,大量重复设计,像环形战斗,后期玩家群战普通警察。Boss大多傻大笨粗,最后一个DLC好像制作者没招了,用以前的BOSS凑数。其二,AI反应较合理,但动作慢,导致大量站桩对射,Boss战还有很多Bug位置能让玩家在Boss活动范围外狙击,使不少关卡单调。当然,《无主之地1》的战斗也有精彩之处,比如DLC2竞技场玩家被同级敌人追得乱跑,DLC3侏儒骑狼骑兵冲过来,奠定了《无主之地2》的发展方向。

标题2:难度:从体力到智商的全面提高

作为续集,《无主之地2》强化了一代结构,重点改进弱点。在FPS里让玩家觉得AI聪明,直接办法是提高敌人血量和伤害。续集中敌人伤害增加,压级设定还在,但强化了元素爆炸威力,一个爆桶、一颗手雷就能把玩家炸到残血。一代玩家能轻松靠级别压制电脑,二代跟上电脑级别就不错了,好在强化了弱点攻击,让等级低装备差的玩家有点盼头。

血量和伤害提高了,敌人智商也高了,大老粗们扛盾上场,土匪们还学了新技能,像柔软体操、忍术、读心术。一代老玩家会发现NPC会走蛇形步、360度乱踏小碎步绕着走,狗能用平移躲过霰弹枪。《无主之地2》敌人比其他射击游戏灵活,能和《忍龙》《战神》之类的ACT媲美。电脑能读取玩家操作并即时反应。以AI著称的Halo注重敌人拟人情绪,《无主之地2》有《英雄萨姆》和《毁灭公爵》的癫狂气息,AI让NPC多打玩家几枪。这代NPC体力无限,擅长转移方向,玩家暴击让其脚底打滑,它能瞬间保持平衡,玩家反而丢准星。玩家用狙击偷袭,小怪会像《使命召唤》里那样把手雷扔过来。

标题2: 装备:深耕细作的再挖掘

敌人变强了,玩家更需要好装备。很多玩家抱怨《无主之地2》技能削弱了,其实主动技能冷却时间更短,攻击力更高,是电脑进步比技能进步大。难度增加使玩家战术改变,一代敌人运动慢、地图纵深大,一把狙击或高精度SMG就能通关,《无主之地2》里狙击仍强,但小巧的SMG不如大口径霰弹枪实用。玩家对装备数值要求更高了,只做主线任务通关时间不长,但只靠主线装备会很难受。游戏枪支有进步,一代武器属性多局限于数值,这回多了操作特性,像精度越打越高、换弹夹时能把手雷掷出、曲射武器等。

在游戏的RPG方面,强化了元素抗性,元素武器打同种类敌人效果不好,玩家得准备其他武器。RPG的技能,一代主要为玩家Solo保命,二代冷却时间缩短,更有针对性,更炫更酷,为强化玩家合作做铺垫。玩家在一代技能树上做了修改,中期有强大被动技能,让主动技能有很大进步。

标题3:强强联手能否更强

《无主之地2》各部分比一代更大更强,但组合起来效果不一定更好,关键在于RPG与FPS的血统是否抵触。RPG靠玩家反复操作提高数值变强,FPS靠玩家技术提高。《无主之地2》强化后,数值性和操作性问题更突出。

首先是难度问题。《无主之地2》鼓励玩家合作,地图大、技能平衡有针对性,难度提升正常。但难度过高增强了对操作和装备的依赖,破坏游戏节奏,玩家懈怠感更强。游戏全程都在疯狂砍杀敌人,刷到极品装备也得努力打爆敌人弱点。难度曲线像高开平走的高原型。对比《无主之地1》,敌人弱时节奏张弛有度,《无主之地2》玩家时刻都很紧张。很多玩家故意往敌人多的地方钻方便复活,破坏了游戏节奏感。

关卡设计上,复杂地形有反效果。与前作一马平川的关卡相比,2代加入高低差地形,杜绝了Bug位,战斗节奏紧凑,玩家更吃力。战斗中敌人以重装士兵为核心,远程轻装敌人补点,近程敌人冲锋切入玩家阵型。在不少战斗中,玩家要深入NPC城寨混战,面对四面八方火力,难度大增。野外大地图设计上,一代步战关卡无聊,但驾驶载具能随意驰骋,是个调剂。《无主之地2》地图规模远超一代,但很多地图有高低差限制,车辆碾压作用减弱,玩家漫游时得经常绕路,没了一代的游侠味,让节奏更紧绷。

装备属性深入挖掘后也有问题。游戏数值范围扩大,自动步枪和SMG难分高下;装备复杂导致很多无用“数值”出现。武器除了常见属性,还有子弹速度,《无主之地2》中很多武器弹速被削弱,瞄准具缺乏“精确瞄准”功能,敌人运动频繁,“瞄准数值”与实际操作不符。弹道方面,有大量非爆炸型曲射武器,比直射武器难操作,因为直射武器弹道在同一直线,曲射武器敌人随意运动就能避开弹着点。《暗黑》类游戏因装备随机组合易产生垃圾,《无主之地2》加入操作要素后,很多数值好的武器也因各种原因打折扣。装备掉落缺乏控制,武器部件复杂后,产生更多低等级的“滥强”组合。

最后一点和《无主之地2》本身无关,但会限制系列发展,就是数值随机化会导致PvP失败。PvP游戏流行取决于根基是否稳定。在魔兽、星际、Dota和LoL中,有经验的玩家对角色技能、强弱和发展方向很清楚。在CS和COD中,玩家对对面枪械性能、子弹散布也了如指掌。在《无主之地2》丰富的装备库里,这些都不存在了,玩家不知道对方拿什么武器、用什么战术。技能设置上,制作者注重炫酷多于平衡,像狂枪和刺客的原始技能,武器双持散射率飙升,背刺要在危险环境中,职业技能中期选加强辅助技能后才能成型。《无主之地1》技能是让玩家保命,2代技能是战术核心,玩家打法围绕主动技能。对PVE来说,这些像天平砝码可越堆越高,但对PvP,就像互相憋冷却时间的比赛。《无主之地2》技能相对平衡是针对PvE高难度,对PvP不合适。要是有团队死亡竞赛,会出现四个女巫憋能量球,四个指挥官扔出八个炮塔的情况。为保证武器基本操作特性,游戏能叠加的属性只剩攻击力,刺激了数值堆积虚高。如果《无主之地3》还按2的方向发展,会进一步抛弃PvP,到时候把PvE堆得更高又不让玩家厌倦,会更难。

结语:Gearbox背后的“公爵”精神

不管是制作者诚意还是游戏质量,《无主之地2》都很出色,不愧年度大作。但制作者用力过猛,游戏内火过旺,像美女内分泌失调长了青春痘。能看到制作商Gearbox有浓浓的《毁灭公爵》情节,老板Randy Pitchford是《毁灭公爵》粉丝,他收编了《永远的毁灭公爵》队伍,把续作制作权拿在手里。如果去掉导致内分泌失调的RPG元素可能会发现《无主之地2》能成为下一个成功“公爵”游戏的摇篮。

《无主之地2》攻略:全面解析射击与角色扮演的完美融合!在《无主之地2》中,射击与角色扮演元素完美交织,为玩家带来前所未有的游戏体验。深入了解装备系统,掌握各类武器的独特属性,让你在战斗中无往不利。面对难度提升,巧妙调整战术,充分发挥角色技能,挑战更高难度的任务。探索丰富的游戏世界,解锁隐藏任务与奖励,感受游戏的无尽魅力。快来加入《无主之地2》的冒险之旅,成为射击与角色扮演的大师!

无主之地2、射击游戏、角色扮演、装备系统、难度提升

[Q]:《无主之地2》相比一代有哪些改进?
[A]:强化了一代结构,改进弱点,提高敌人血量伤害,增加装备操作特性等。
[Q]:《无主之地2》的难度有什么变化?
[A]:难度提升,更依赖操作和装备,节奏紧绷,敌人更灵活聪明。
[Q]:游戏的装备系统有什么特点?
[A]:武器属性除数值外增加操作特性,强化元素抗性,技能有变化。
[Q]:《无主之地2》在关卡设计上有什么不同?
[A]:加入高低差地形,战斗节奏紧凑,敌人阵型更复杂,车辆限制多。
[Q]:游戏的PvP存在什么问题?
[A]:数值随机化导致玩家不知对方武器战术,技能不平衡,不适用于PvP。
[Q]:《无主之地2》的技能有什么改变?
[A]:冷却时间缩短,更有针对性,更炫更酷,成为战术核心。
[Q]:《无主之地2》的敌人AI有什么特点?
[A]:反应合理但动作慢,后期更灵活,能读取玩家操作并即时反应。
[Q]:《无主之地2》在装备属性方面有哪些问题?
[A]:数值范围扩大,自动武器难分高下,有无用“数值”,弹速削弱等。
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